II Federacja Nordacka

Nie żyjemy w symulacji. A może powinniśmy?

Kamiljan de Harlin 05.08.2025 58 wyświetleń Prasa

Przedmowa


Poniższy artykuł został napisany przez Jaśnie Wielmożnego Damiano Robingrena – byłego Kanclerza Księstwa Sarmacji – i przy uprzejmości autora przekazany Zrzędnikowi do publikacji. Jedną z inspiracji do powstania tegoż wywodu była jedna z moich ostatnich prywatnych rozmów z Jaśnie Wielmożnym, ale także jego przeżycia związane z grą w Multi Theft Auto.

Jako Kamiljan de Harlin w pełni popieram tezy i idee wyrażone w tym eseju. Nie tylko uważam je za racjonalne, ale też całkowicie się z nimi utożsamiam. Przemawiają do mnie zarówno na poziomie logicznym, jak i emocjonalnym, bowiem odzwierciedlają moje własne odczucia względem mikronacyjnego świata. Nigdy nie potrafiłem odnaleźć się w przestrzeni Pollinu, gdzie rzeczywistość jest kreowana wyłącznie aktem woli twórców i funkcjonuje głównie „na wiarę”, bez osadzenia w jakimkolwiek symulacyjnym realizmie. Z tego powodu nigdy nie czerpałem z mikronacji takiej satysfakcji, jakiej się spodziewałem. Gdy wchodziłem na forum i do świata Pollinu w 2017 roku, mając za sobą doświadczenia z mojej wcześniejszej minenacji i discordnacji (Doctriny, a później Rzeszy Regnejskiej) liczyłem na coś więcej. Jednak to, co zastałem, nie spełniło tych oczekiwań.

Zachęcam każdego, niezależnie od osobistego stosunku do autora tekstu, aby podejść do lektury z otwartą głową i zdrowym dystansem. Warto zapoznać się z przedstawionym stanowiskiem nawet wtedy, gdy ktoś ceni swobodną twórczość, sandboxowy chaos i nieskrępowany worldbuilding bardziej niż konsekwencję symulacyjną, gospodarcze mechanizmy i poczucie realistycznej immersji w świecie mikronacyjnym.

 

101005704499830303.png

Nie żyjemy w symulacji. A może powinniśmy?
Damiano Robingren

 

Po krótkiej przerwie od mikronacji przypomniałem sobie o istnieniu Multi Theft Auto, czyli modyfikacji do GTA: San Andreas, która od lat fascynuje swoją otwartością i niesamowitymi możliwościami w zakresie roleplayu. Ostatnio spędzam wolne chwile na polskim serwerze 4Life, który nie tylko przypomniał mi, dlaczego symulacje są tak wciągające, ale także skłonił mnie do refleksji nad tym, co łączy i dzieli światy MTA i mikronacji.


Na pierwszy rzut oka te dwa środowiska wydają się zupełnie różne — mikronacje opierają się na narracji i wyobraźni, a MTA to dynamiczna gra symulacyjna z elementami roleplay. Jednak w rzeczywistości oba światy mają ze sobą więcej wspólnego, niż mogłoby się wydawać. Co więcej, MTA może być inspiracją dla mikronacji, które chcą wprowadzić bardziej żywe i angażujące systemy gospodarcze.

Zacznę może od tego, że samo Multi Theft Auto — a zwłaszcza serwery roleplayowe, takie jak 4Life — to coś więcej niż tylko gra. Uważam je za jedno z najlepszych laboratoriów, w którym można obserwować i testować funkcjonowanie społeczeństwa w skali mikro. Gracze na takich serwerach tworzą dosłownie ekosystem, w którym każda decyzja — od wyboru pracy po interakcje z innymi graczami — ma swoje określone skutki i konsekwencje.

Wyobraźmy sobie prosty przykład: chcesz kupić nowy samochód, by zaimponować konkurencyjnej organizacji lub po prostu ułatwić sobie życie w grze. Najpierw musisz zarobić pieniądze, co może oznaczać pracę jako magazynier, kierowca śmieciarki, a nawet kosiciel trawników. Zarobione środki możesz wydać od razu na auto swoich marzeń (choć przy obecnych cenach w grze może to zająć sporo czasu) albo zainwestować w tańsze pojazdy, które następnie sprzedasz z zyskiem na giełdzie motoryzacyjnej. Co ciekawe, to właśnie taki „złom” kupi nowy gracz, który potrzebuje taniego środka transportu, by dojeżdżać do pracy bez płacenia za taksówki. W ten sposób pieniądze wracają do obiegu, napędzając innych graczy. To żywy i prawdziwy ekosystem, który w pewnym sensie przypomina kapitalizm w miniaturze. Twoje decyzje mają realny wpływ na innych — od cen na giełdzie po dostępność usług.

Nasze mikronacje działają na nieco innych zasadach. Ich siłą jest raczej nieograniczona wyobraźnia i narracja, którą sami sobie tworzymy. Obecnie najczęściej jest to narracja oparta na treści pisanej, głównie na forach. Teoretycznie nikt ani nic nie ogranicza cię przed stworzeniem jednoosobowego państwa, opisania jego prawa, określenia systemu politycznego, stworzenia własnej kultury i historii przedinternetowej. To piękne, bo w mikronacjach granice wyznacza jedynie nasza kreatywność. Jednak często ten proces pozostaje w sferze worldbuildingu, czyli tworzenia świata dla samej przyjemności jego projektowania. I nie ma w tym nic złego — budowanie świata to sztuka, którą wielu z nas uwielbia. Problem polega na tym, że mikronacje rzadko wychodzą poza tę sferę, nieoferując graczom prawdziwie dynamicznych systemów, które reagują na ich decyzje w czasie rzeczywistym. Rzadko spotyka się zaawansowane systemy gospodarcze, które mogłyby nadać światu większą immersję.

Posiadanie samochodu w mikronacji nie ma większego sensu, bo nie można nim jeździć — nie pełni on roli narzędzia, a jedynie element narracji. To samo dotyczy innych produktów. Poza nielicznymi wyjątkami, jak sarmacka zupka, dzięki której można „nie umrzeć”, mikronacje rzadko oferują dobra czy usługi, które realnie wpływają na funkcjonowanie świata, stanu konta czy zachęcałyby do większych interakcji gospodarczych.

MTA pokazało mi, jak można tchnąć życie w wirtualny świat poprzez systemy, które wymagają współpracy, rywalizacji i podejmowania decyzji. Mikronacje mogłyby się inspirować tym podejściem, wprowadzając prostsze, ale dynamiczne mechanizmy gospodarcze i społeczne. Wyobraźmy sobie mikronację, w której gracze mogą dosłownie budować domy, mieszkania czy siedziby instytucji. Budowa wymagałaby wydania wirtualnej waluty, a gotowy budynek mógłby generować dochód poprzez wynajem lub sprzedaż. W Księstwie Sarmacji lokal mógłby pełnić funkcję siedziby instytucji, za którą trzeba płacić czynsz. W przypadku prywatnych domów można by wprowadzić opłaty za media, uzależnione np. od czasu spędzonego na forum.Oczywiście, takie rozwiązanie mogłoby wzbudzać kontrowersje i być odebrane jako „kara” za aktywność, ale przy odpowiednim zbalansowaniu mogłoby to stworzyć realny obieg pieniądza i nadać gospodarce sens.

W MTA istnieją frakcje, takie jak San Andreas Road Assistance czy Transport of San Andreas, które odpowiadają na realne potrzeby graczy — od naprawy samochodów po transport VIP-ów. W mikronacjach można by stworzyć podobne organizacje, które oferują usługi w ramach świata gry. Na przykład firma budowlana mogłaby zajmować się budową wirtualnych budynków, a agencja ochroniarska — oferować ochronę przed włamaniami, dostępne np. o określonej godzinie. Oczywiście każda z tych instytucji musiałaby funkcjonować w ramach rynku — zbyt wysokie ceny oznaczałyby utratę klientów na rzecz konkurencji.

Smutne jest to, że obecnie tylko nieliczne mikronacje mają potencjał, by wprowadzić takie rozwiązania. Księstwo Sarmacji oraz II Federacja Nordacka, która w ostatnich latach znacząco rozwinęła swoją infrastrukturę informatyczną, wydają się najlepiej przygotowane do takich eksperymentów. Sarmacja już teraz oferuje pewne elementy gospodarcze, jak wspomniana zupka, ale wciąż brakuje produktów i usług, które realnie angażowałyby obywateli.

Wprowadzenie bardziej zaawansowanych systemów do mikronacji nie jest proste. Po pierwsze, wymaga zaangażowania programistów i twórców, którzy zaprojektują odpowiednie rozwiązania. Co prawda, dzięki rozwojowi AI dziś praktycznie każdy może stworzyć prostą aplikację czy system, ale nadal potrzeba pomysłu, spójności i zrozumienia, jak to wszystko połączyć. Po drugie, społeczność mikronacyjna często ceni swobodę narracyjną i może nie być zainteresowana szerszymi systemami gospodarczymi. Po trzecie, istnieje ryzyko, że takie zmiany zostaną odebrane jako zbyt „growe” i oddalające się od istoty mikronacji.

Nie twierdzę, że mikronacje mają jakiś problem. Ale MTA pokazuje, jak można pójść o krok dalej — tworząc światy, które nie tylko istnieją w naszych głowach, ale też żyją i reagują na nasze działania. Na serwerze 4Life każda decyzja — od zakupu auta po dołączenie do frakcji — ma znaczenie i wpływa na innych. W mikronacjach często brakuje takiego poziomu immersji, gdzie widać, jak nasze wybory kształtują rzeczywistość w czasie rzeczywistym.

Oczywiście nie chodzi tu o to, by mikronacje stały się dziką kopią MTA. Chodzi o to, by wykorzystać ich potencjał do tworzenia bardziej angażujących i dynamicznych systemów, które sprawią, że nasze decyzje będą miały realny wpływ na świat, w którym działamy.

Damiano Robingren

Zaloguj się, aby polubić ten artykuł.

Polubili: August de la Sparasan, Waksman, Ewe Novak

Komentarze

Kamiljan de Harlin | 05.08.2025 14:37

Nie chciałem zbyt mocno ingerować w odbiór dzieła poprzez dodanie do niego posłowia z moim spojrzeniem na temat, więc darowałem to sobie. Za to zamieszczę ten oto komentarz. Moim zdaniem brak różnorodności w mikronacjach i skupienie się wszystkich państw na narracji oraz sandboxie JEST problemem. Przydałoby się choćby jedno immersyjne i realistyczne państwo, którego rozbudowane systemy gospodarcze i polityczne pozwalały na prowadzenie prawdziwej symulacji społeczeństwa w skali mikro. Fałszywym marketingiem jest bowiem nazywanie mikronacji symulacją państwa w świecie internetu. Jesteśmy grupką worldbuilderów, takich jak miliony innych twórców fantastycznych światów, ale na pewno nie symulacją społeczeństwa ani państwa. Zawęża to znacząco target audience Pollinu i sprawia, że kurczy się nasz skład osobowy. Nie jest jedyny czynnik, broń Jahwe, ale jeden z głównych odpowiedzialnych za wyludnianie się Pollinu, wypalenie ludzi i utratę entuzjazmu przez mirki. W świecie zdominowanym przez państwa sielankowe, jednoosobowe i narracyjne, gdzie wszystko jest wymyślone i na wiarę, nie odnajdują się mirki takie jak ja, które chciałyby, aby moje działania wywierały NAMACALNY wpływ na gospodarkę i społeczeństwo. Dlatego spisuję w tym miejscu protokół rozbieżności z Jaśnie Wielmożnym i decyduję się z nim nie zgodzić w tej jednej, konkretnej kwestii. Poza tym, uważam niniejszy artykuł za jedno z najlepszych dzieł pisanych, jakie widziałem w swojej 8-letniej historii z Pollinem i 9-letniej z wirtualnymi państwami.

Ewe Novak | 06.08.2025 18:27

sigma artykuł

Zaloguj się, aby dodać komentarz.